Capcom, a través de Plaion, nos trae una vistosísima propuesta que combina la estrategia de los tower defense con la acción de los hack and slash y que se ambienta en un mítico periodo Nara en el que los kami (que pueden entenderse como deidades o espíritus en la tradición sintoista) existen y viven en comunión -y a veces también en conflicto- con los humanos.
El trabajo de ambientación es preciso y precioso, trasladando rituales como el kagura a la misma propuesta jugable (Yoshiro, la sacerdotisa a la que debemos proteger, realiza esta danza ceremonial durante el día a fin de que podamos avanzar de nivel) y usando el folclore como inspiración para los monstruos a los que nos enfrentamos durante la aventura. Un ejemplo son los hitoban, que podrían ser una versión corrupta y perversa de los hitodama, o los shokera, que beben directamente del diseño inmortalizado por Sekien Toriyama en su enciclopedia sobre monstruos y yokais a finales del s. XVIII. Documentación e imaginación van de la mano en esta propuesta.
En esencia, el juego de Capcom nos impele a «rescatar a los aldeanos y restaurar la paz junto con la sacerdotisa de la montaña, Yoshiro, purgando la profanación que infecta su tierra en el Monte Kafuku«.
Ya solo por el mimo en la apuesta estética y conceptual de su narrativa, Kunitsu-Gami: Path of the Goddess se presenta como una de las propuestas más interesantes del catálogo (en el caso que nos ocupa) de PlayStation 5, aunque el juego también está disponible para PC y Xbox Series X|S. Es un juego que entra por los ojos y por los oídos (dada la importancia de la danza kagura, la música juega también un papel relevante en el trabajo de ambientación).
Pero como ya apuntamos en el primer párrafo, su concepto jugable es también muy llamativo. Porque para plasmar esa combinación de tower defense y hack and slash, el juego incorpora un ciclo de día-noche que se puede interpretar como una fase de preparación y otra de acción. Durante el día nos movemos libremente por el mapa del nivel liberando a los aldeanos que luego nos servirán de apoyo durante las batallas; así como purgando la zona para desbloquear caminos o conseguir objetos de mejora y consumibles. Durante esa fase de preparación también podemos asignar emplazamientos y roles a los aldeanos (para adelantar trabajo de cara a la noche) y activar la danza de Yoshiro. Es durante el día, además, cuando únicamente se pueden completar los niveles (los que no son batallas directas contra el jefe de turno) alcanzando los torii que marcan la frontera de salida del mapa. Yoshiro solo puede hacer el ritual durante el día, por la noche, como ya veremos, la sacerdotisa será la «torre» a defender.
Por último, pero no menos importante, cuando liberamos una zona, durante el día podemos (y debemos) volver a ella para reconstruir los poblados. Haciéndolo conseguimos puntos y mejoras permanentes que nos facilitarán la vida (y mucho) en las fases de combate. En este sentido, Kunitsu-Gami peca en algunos momentos (de cara al enfrentamiento contra alguno de los jefes) de requerir repetir misiones a fin de farmear recursos. No basta con completar los niveles una vez. Hay que rejugar no solo para conseguir todos los coleccionables y retos, sino para alcanzar el nivel mínimo con el que avanzar en determinados segmentos del juego, pudiendo volver estos un tanto tediosos.
Por la noche la misión es tan sencilla en su planteamiento, como compleja en su ejecución: proteger a Yoshiro. Los torii que durante el día marcan nuestro objetivo de salida, por la noche son la puerta de entrada de los arreptos, los monstruos con los que debemos combatir. Estos tienen a Yoshiro entre ceja y ceja y van siempre directos a ella.
Asignando roles a los aldeanos (toca elegir bien si no queremos malgastar recursos y pasarlas canutas) y colocándolos en el mapa para que ataquen o defiendan según las sencillas órdenes que podemos darles (lo ideal es hacer una aproximación durante el día y al empezar la noche simplemente ajustar las posiciones), nuestro cometido será vigilar los flancos y la salud de los aliados, actualizar órdenes y roles según las circunstancias (cada nivel cuenta con sus propias particularidades) y asestar golpes a diestro y siniestro hasta que pase el peligro y vuelva a ser de día. Una buena planificación es la diferencia entre pasar una noche relativamente plácida, con la amenaza controlada, o vivir al filo de la navaja en una constante tensión.
Dicho ciclo día-noche se repite una y otra vez. Es el mismo en todos los niveles. Un mismo esquema que facilita el aprendizaje por parte del jugador, pero con mayores y diferentes retos según avanzamos, lo que mitiga en gran medida (aunque no por completo) la sensación de repetición. Porque, además, la posibilidad de repetir niveles para conseguir más recursos nos permite experimentar y aprender a usar nuevas estrategias a medida que desbloqueamos habilidades o roles de los aldeanos. No es lo mismo pelear con arqueros, que hacerlo con «tanques» que parecen los ancestros de los luchadores de sumo actuales. Y no es lo mismo tener curanderos que andar preocupado de encender farolillos y atender a los heridos al tiempo que peleamos.
Como suele decirse, Kunitsu-Gami es sencillo de aprender, pero difícil de dominar. O quizá no tanto, más que difícil es lento, por lo que hemos comentado, requiere revisitar niveles ya pasados para obtener los recursos con los que ir desbloqueando las mejoras que nos facilitarán la vida. En este sentido, la experiencia gana enteros cuando se juega en sesiones cortas. La segmentación de niveles y jefes (según completamos un nivel o derrotamos a un jefe, volvemos al mapa central, donde podemos elegir entre abordar un nuevo nivel o visitar uno de los poblados o bases ya liberados) facilita mucho este acercamiento. Con todo, difícilmente nos llevará más de 18-20 horas completar el juego.
Kunitsu-Gami es un juego que, a pesar de su apariencia de nicho, se hace especialmente recomendable para quien quiera explorar otros terrenos y atreverse con géneros a los que no está habituado pero desea probar. Sus ideas son sencillas y sus planteamientos muy accesibles, pero dotados de una flexibilidad que le otorga enorme profundidad al conjunto. Así, por ejemplo, el combate con Soh (nuestro protagonista) apenas requiere de diferentes botones, pero según la habilidad equipada llevaremos una actitud más conservadora o más kamikaze. Y lo mismo con la gestión y estrategia. Las acciones son pocas y están muy bien definidas, pero la aparición de ayudas en el escenario (como plataformas para situar arqueros o trampas para frenar a los enemigos) y de nuevos roles según avanzamos en la aventura (hasta un total de once), permite que el número de estrategias se multiplique.
Además de una sólida propuesta por sí misma, Kunitsu-Gami es una excelente puerta de entrada para los juegos de acción y para los tower defense y juegos de estrategia en tiempo real.
Analizada la versión de PlayStation 5.
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