Eternights

Eternights: Mucha chica, poco juego

Un rpg de acción y un simulador de citas. Un combate con mecánicas soulslike y un sistema de gestión social al más puro estilo Persona. Sobre el papel, Eternights apuntaba muy buenas maneras, aunque también una ambición desmedida propia de un debutante que, salga bien o mal, siempre es refrescante. ¿El resultado final es tan bueno como sus intenciones o la propuesta de Eternights se queda por el camino?

 

Desarrollado por Studio Sai, este rpg en el que hay que salvar el mundo de un (casi) inevitable apocalipsis mientras encontramos el amor es ciertamente entretenido, pero aparenta mucho más de lo que es. Su gran amienemigo es su duración (e torno a las diez horas), que relativiza la simpleza de sus mecánicas al tiempo que lastra su construcción argumental (y las opciones de amorío).

 

Eternights

 

Con Eternights se cumple la máxima de «quien mucho abarca poco aprieta». Siendo loable su intento de ofrecer una pequeña vuelta de tuerca con esa combinación de géneros y mecánicas, a poco que profundizamos en la propuesta nos damos cuenta de que todo es más apariencia que otra cosa. La misma concepción del juego peca de errores que lastran su posterior desarrollo.

 

Nuestro objetivo es salvar el mundo y encontrar pareja. El juego dura diez horas. Nuestras potenciales parejas son presentadas de forma escalonada; la última, de hecho, aparece en el tramo final de la aventura. ¿Veis dónde está el problema? El juego no ofrece tiempo ni espacio para desarrollar su faceta de visual novel y de gestión de relaciones sociales. Conocemos a nuestra primera pretendiente nada más comenzar nuestra aventura, dándole la oportunidad de crecer y evolucionar como personaje. Y durante el primer tramo de la aventura no tenemos otras opciones, así que sí o sí fortalecemos nuestros vínculos con ella… No ocurre así con las otras tres potenciales parejas, que se presentan ya bien entrados en materia y parten con una evidente desventaja.

 

Obviamente en todo juego con mecánica de citas las posibles parejas canibalizan sus tiempos entre sí. Interactuar con una significa no poder hacerlo con otra. Pero la propia disposición de los tiempos narrativos de Eternights -se estructura a través de capítulos- condiciona nuestras elecciones. Acortado el tiempo para las otras tres opciones, su espacio para desarrollarse también es menor. A esto hay que añadir que al margen de los amoríos, el juego tiene una trama principal que sigue su curso. ¿Consecuencia? La dinámica amorosa queda forzada y acelerada para encajar en los tiempos del argumento principal. Ideas interesantes mal ejecutadas.

 

Además, el desenlace es el mismo para todos los posibles romances. La libertad de elección es ilusoria, en la práctica el final es siempre el mismo. Solo cambia el personaje protagonista de la animación final. Esto hace innecesario rejugar para descubrir otros caminos.

 

Eternights

 

A nivel de exploración y combates la teoría es interesante, pero la práctica tampoco está muy inspirada. Siendo su diseño de mazmorras y enemigos ciertamente genérico, el principal problema es que las mazmorras de los diferentes capítulos son muy similares entre sí y ofrecen pocos alicientes a la exploración. Esto último es irónico en cuanto a que resulta muy fácil desorientarse después de un encuentro con enemigos y podemos encontrarnos dando vueltas por habitaciones y pasillos por los que ya hemos pasado. Y no, no hay mapa (lo que habría solventado este contratiempo). Por no haber no hay niveles, ni casi opciones de personalización más allá de las habilidades que vamos desbloqueando según aumentamos los vínculos sociales. En este sentido Eternights apuesta por un enfoque más arcade.

 

¿La pega? De nuevo su simpleza. Los combates se resumen en atinar con la esquiva para activar una suerte de tiempo bala en la que el escenario se ralentiza dándonos unos segundos de ventaja para golpear al npc de turno y cargar una barra para atacar con un ataque especial (imprescindible para romper los escudos enemigos). Medir el momento exacto para esquivar y golpear. Medir el tiempo exacto para esquivar y golpear. Eso es todo. Al principio es interesante, pero a la larga se vuelve un sistema muy rígido; contando también con una respuesta del mando no siempre satisfactoria, siendo fácil quedar vendidos en algún combate. Por suerte, la corta duración de la aventura evita que lleguemos al punto de hastío.

 

Sí resulta interesante, por ejemplo, la ausencia de objetos de curación. Únicamente podremos curarnos si viajamos con Yuna (la primera de nuestras pretendientas) y tenemos desbloqueadas sus habilidades de sanación. Pero ojo, no podemos usar dichas habilidades siempre que queramos. Cada vez que la usamos su barra de poder va descendiendo… y esta no vuelve a aumentar a no ser que desbloqueemos la habilidad correspondiente. Aunque si bien esta mecánica podría suponer un reto (u obstáculo) importante, el propio juego rompe la mecánica con otra de sus decisiones de diseño. Si morimos retornamos a un punto relativamente cercano con la barra de nuevo a tope. Es decir, la ausencia de objetos de curación no se echa en falta y el juego incita a avanzar y arriesgarse, pues la penalización por caer en medio de la fase de exploración es casi nulo, limitándose a repetir alguna que otra sección.

 

Otro de los aspectos que ofrece variedad a la propuesta de Studio Sai es la inclusión de pequeños puzles y secciones con pequeños minijuegos en el transcurso de la exploración que van desde acertar combinaciones a esquivar obstáculos montados en una moto (aquí de nuevo el control nos puede jugar una mala pasada). Pecan de simplicidad, pero de nuevo subrayan el ánimo por ofrecer una experiencia llamativa dentro del género.

 

En resumen, es complicado recomendar Eternights si no se es muy fan de los rpg y no se es muy exigente. La premisa argumental es interesante, pero su desarrollo no está nada inspirado. La parte de gestión y de citas está terriblemente desequilibrada y el mismo diseño del juego boicotea sus mecánicas de combate y exploración. ¿Qué os sirve para pasar el rato? Sí. ¿Qué en cuanto lo terminéis se va a perder para siempre en el fondo de vuestra juegoteca? También

 

Analizada la versión de PlayStation 5.

Acerca de Daniel Lobato

Avatar de Daniel Lobato

El padre de todos, pero como a Odín, se me suben constantemente a las barbas. Periodista de vocación cinéfila empecé en deportes (que tiene mucho de película) y ahora dejo semillitas en distintos medios online hablando de cine y cómics. También foteo de cuando en cuando y preparo proyectos audiovisuales.

Deja un comentario:

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

Artículos relacionados