Ghost of Tsushima

Ghost of Tsushima: El camino de la katana

En un principio, este análisis iba a ser sobre las primeras horas del juego y analizar los puntos fuertes y los más flojos en esas primeras horas. Quería pasarme las primeras misiones e indagar un poco por el mundo abierto que ha propuesto Sucker Punch en Ghost of Tsushima. Pero sucede que al final, esas primeras impresiones se han convertido en el análisis completo del último exclusivo de PlayStation 4 y me alegro de que al final sea así, pues seguramente en un análisis de las primeras cinco o diez horas del título no le hubieran hecho justicia al excelente juego que han conseguido presentar desde Sucker Punch. Pero una cosa que ha hecho muy bien Sony, y la gente de Sucker Punch, ha sido ir desgranando poco a poco el juego. Recordemos todos aquel tráiler que anunciaron en el E3 de 2018 donde ya se podía ver que estábamos ante algo que podría ser especial. Y así ha sido. Quizás Ghost of Tsushima no revolucione nada dentro del género de mundos abiertos, pero hace cosas que otras sagas todavía no han conseguido durante sus entregas. Y es que Ghost of Tsushima puede parecerse a muchos otros juegos, pero tiene tanta personalidad y lleva hasta el final todas sus ideas que cuando te quieres dar cuentas llevas jugando diez horas seguidas. Y que eso suceda en un juego de estas características es muy bueno.

 

Ghost of Tsushima

 

Y eso me ha pasado porque una de las grandes cualidades del juego es que no te llena el mapa de iconos a los que ir siguiendo. Si que vas desbloqueando algunos para encontrar cosas secretas o nuevas localizaciones, incluso también hablando con algunos aldeanos puede que nos hablen de alguna misión a la que acudir. Pero eso no significa que al verlo en el mapa se vislumbre lo que hay alrededor. Al contrario, seguiremos yendo a ciegas. Esto, al igual que ya sucedía en The Legend of Zelda: Breath of the Wild, hace que la curiosidad que tenemos por ver que hay en las diferentes secciones del mapa crezca. Puede que vayamos a una misión desbloqueada y que por el camino nos asalte un grupo de mongoles más fuertes que nosotros y nos hagan replantearnos que camino seguir. Perderse por la isla de Tsushima es bastante fácil y la infinidad de cosas que hay por hacer, más allá de las misiones principales, hacen que el juego tenga una vida realmente larga y que nosotros queramos darle esa longitud. Por no hablar de lo bonito que se ve.

 

Y es que Ghost of Tsushima no hubiera sido lo mismo sin su cuidado diseño artístico. Uno de los motivos por los cuáles perderse por la isla es bueno es para contemplar lo que han hecho desde Sucker Punch con los escenarios, con los colores, con la vegetación y con todo lo que rodea su mundo. Atravesar a caballo sus extensas praderas, viendo como Jin toca con la mano las hojas de hierba y utilizar el maravilloso modo foto que incluye el título, pues vas a querer retratar con todo detalle aquellos escenarios que más te gusten. Además, no solo por contemplar lo hermoso de la vegetación merece la pena moverse por el mundo, también por la infinidad de combates que nos esperan. Y es que si algo hace que a Ghost of Tsushima le perdonemos que la mayoría de sus misiones son repetitivas es por el combate que ofrece. Hacía mucho tiempo que no veía un sistema de combate tan pulido, con tantas posibilidades y que hacen de los diferentes enfrentamientos un mundo. Cada uno es diferente al anterior, te exige conocer por completo los movimientos de Jin y que postura de combate es buena para uno y otro enemigo. No solo es machacar un botón hasta matar al enemigo es que es necesario utilizar la postura que rompe su defensa y que hace posible que lo podamos matar antes. Por no hablar de los enfrentamientos en los que de un tajo de la katana puedes matar a un enemigo. Son esos momentos los que hacen a Ghost of Tsushima realmente especial.

 

Ghost of Tsushima

 

Incluso la historia está muy bien conseguida. Una historia sobre el honor, sobre la identidad, sobre la venganza y sobre en quien te quieres convertir. El final incluye un momento que hará que los jugadores intenten entender el juego, una decisión que debe tomar el jugador y que hacen que el final sea realmente espectacular. Pero Ghost of Tsushima tiene un par de detalles que hacen que no sea el juego perfecto que podría haber sido. Y es que desde el principio tenemos una cámara horrible que nos la jugará en todo momento. Me sorprende con todo lo cuidado que está tratado el juego y que la cámara sea lo peor. Y es que la cámara se quedará atascada, se interpondrá entre un arbusto y nosotros mientras nos peleamos contra los enemigos. Más de una muerte ha venido de esta manera por no ver de donde vienen los golpes y es muy frustrante. El otro fallo son algunas misiones que son muy repetitivas, pero como he dicho antes, gracias a que el combate es tremendamente divertido lo podemos pasar por alto. Incluso que la dificultad es un poco sospechosa, con enemigos random muy fuertes y unos bosses que dejan mucho que desear. Y una cosa que al principio me gustó, pero luego se va al traste, es el modo Kurosawa. En este modo, el juego se ve en blanco y negro como si fuera una cinta del maestro japonés, pero todo parece bien hasta que en algunas misiones te dicen que busques algo de un color determinado y, como intuiréis, en blanco y negro es imposible.

 

Pero esto no quita que Ghost of Tsushima sea un juego realmente espectacular y sobresaliente. Es de agradecer que busque el sigilo en las misiones, pero que si no eres muy de ocultarte puedas atacar desde el principio. Sucker Punch ha conseguido uno de los juegos más bonitos de la generación, uno de los mundos abiertos más grandes y explorables de la misma, está lejos de Red Dead Redemption II pero es que Rockstars son los más grandes haciendo mundos abiertos. Aún así, Ghost of Tsushima es un juego que hay que jugar si o si, una maravilla.

Acerca de Christian Leal

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Desde niño me apasioné por el séptimo arte, por ello decidí licenciarme en Comunicación Audiovisual, pero después amplié mis miras también hacía la pequeña pantalla en la que devoro, bebo y me alimento de series y cine. Mi vida podría resumirse en un guión de Aaron Sorkin dirigido por David Fincher o Michael Haneke.

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