Beyond: Two Souls y Heavy Rain. Ahí es nada. Esos son los créditos previos de Caroline Marchal, directora creativa de INTERIOR/NIGHT, el estudio responsable de As Dusk Falls, una aventura narrativa que poco tiene que envidiar a algunos de los grandes neo westerns del cine reciente.
A nada que nos adentramos en el juego publicado por Serenity Forge (y editado en físico por Tesura Games), planos, colores, diálogos… todo rezuma al imaginario compartido de títulos como Comanchería (David Mackenzie, 2016), No es país para viejos (Ethan y Joel Coen, 2007) o la olvidada aunque estimable Cruce de caminos (Derek Cianfrance, 2012). Esta última, protagonizada por Ryan Gosling y Bradley Cooper guarda, además, ciertos paralelismos con el videojuego.
Las explanadas del Medio Oeste norteamericano son el escenario de un relato puramente americano en torno a las relaciones de dos familias marcadas por una fatal casualidad y las consecuencias derivadas de esta. Redención o venganza, segundas oportunidades o traiciones, las relaciones fraternales… As Dusk Falls toca muchos palos, pero desde una perspectiva muy realista. Lo habitual en estos juegos -al menos en los que más han triunfado estos últimos años- es que los guiones se vistan de cierto aire sobrenatural o fantásticos. Aquí, en cambio, tenemos un argumento que fácilmente podría tener su hueco en las páginas de sucesos de un periódico. Sus protagonistas (todos ellos actores más o menos desconocidos, pero con bagaje en series y otros doblajes [a Ryan Nolan -Jay Holt en el juego- pudimos verle, por ejemplo, en 1917 de Sam Mendes]) son bien identificables y cuesta no empatizar con ellos y sus pequeñas historias, que muchas veces son también las nuestras. As Dusk Falls narra la otra cara del sueño americano, una marcada por la mala suerte y las malas decisiones.
Con varios posibles finales -según cómo abordemos las diferentes situaciones-, el juego arranca en 1998 (el grueso del argumento tiene lugar en el transcurso de un día) y en su último acto avanza varios años en el futuro, haciendo valer así el peso de nuestras decisiones. Es una apuesta interesante, pero que dependiendo del camino que hayamos tomado no tiene una verdadera razón de ser al forzarse la interacción entre dos de los protagonistas y subrayar un trauma muy exagerado. Si nuestro camino no ha sido el más óptimo y nos encaminamos a uno de los finales menos “buenos”, dicho salto al futuro (o presente) sí tiene más sentido y la evolución de la voz narradora resulta más coherente.
Estructurado en dos actos de tres capítulos cada uno, el juego -pensando en los modos de consumo actuales- aporta un gran valor en dicha estructura, pues cada capítulo puede entenderse precisamente como un capítulo de una serie de televisión. Su propia duración, en torno a la hora u hora y poco, los hace ideales tanto para degustar en plan maratón, como para espaciarlos en varios días. Ello con el añadido de ser terriblemente interactivos. Nuestras decisiones marcan el destino de los protagonistas. Sí, esa es la gracia de este tipo de juegos y lo raro es que no fuera interactiva. Pero lo interesante de As Dusk Falls es el componente de party game que atesora.
Además de jugar en solitario, tenemos la posibilidad de hacerlo con amistades o familiares usando nuestros propios móviles. En este caso, las decisiones se toman por mayoría y posteriormente podemos perdernos en un curioso apartado de estadísticas que, en base a nuestros perfiles, establece puntuaciones, define el tipo de jugador que somos o dirime quién de nuestros compañeros de juego es nuestra némesis o con quién solemos coincidir en las elecciones.
Con un estilo artístico muy peculiar, casi como si viéramos fotografías pintadas (en este sentido el juego tiene un destacado punto de visual novel), salvo en el capítulo tres, en el que algunos diálogos se cortaban antes de finalizar, no hemos encontrado ningún problema reseñable. Pudiendo también rejugar cualquier capítulo desde varios puntos para poder explorar todas las decisiones posibles, otro de los atractivos de As Dusk Falls es que llega totalmente doblado al castellano, favoreciendo así la inmersión en un juego que es una auténtica película.
Analizada la versión de PlayStation 5.
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