28 horas. 28 horas es lo que nos ha costado liberar Atlas del yugo de Thelos, un despiadado dios que -ironías de la vida- se mueve por razones tan humanas como el miedo o la envidia. Desarrollado por Deck 13 Interactive y editado por Focus Home Interactive (en España podemos difrutarlo gracias a Plaion), Atlas Fallen se presenta como un RPG de acción en un mundo abierto de corte fantástico en el que, como portadores del Guantelete, tenemos la misión de salvar una tierra al borde del colapso.
Sobre el papel, nada nuevo; pero relatos como Willow o FFXVI también tienen planteamientos genéricos y funcionan estupendamente. La historia base de Atlas Fallen sabe captar nuestra atención y avanza con relativa fluidez hasta el final. Si os gusta la aventura fantástica como género, Atlas Fallen cumple con los estándares. Siguiendo únicamente el argumento relativo a las misiones principales y atendiendo a las cinemáticas que acompañan algunos momentos de clímax (a modo de ilustraciones con narración en off) nos podemos hacer una idea más o menos precisa de lo que nos ofrece su argumento. Pero ¡ay!, a día de hoy -23 de agosto- si no sabéis inglés es muy posible que os perdáis bastantes detalles, pues en estas cinemáticas la pista de subtítulos se vuelve loca y se queda congelada o va mostrando frases al azar sin relación alguna con la escena en cuestión.
Y si la trama principal sigue un desarrollo más o menos lineal, los creadores buscan enriquecer el mundo de Atlas Fallen -tanto su mitología como su organización social y política- a través del avance en las misiones secundarias y la incansable búsqueda de coleccionables. Es aquí donde el afán completista puede verse recompensado porque no son pocos los diarios escondidos en cualquier lugar o los personajes secundarios que ofrecen una interesante perspectiva sobre el mundo que habitamos. Algunos no aportan gran cosa, pero otros profundizan de manera muy estimable.
Esta es la dicotomía en la que se mueve Atlas Fallen a nivel narrativo. También porque -si reunimos todas las piezas- presenta un mundo súper interesante, que luciría fantásticamente como novela o película, pero que es incapaz de aprovechar las enormes posibilidades de sus grandes secundarios. Esto es así sobre todo en los casos de Morrath y la Reina. Dos personajes con un atractivo background que por momentos parecen ninguneados (la resolución de misiones secundarias y búsqueda de tesoros remarca ese potencial desperdiciado).
Mientras que argumentalmente el juego llega a pecar de quedarse corto, a nivel jugable el problema puede ser por exceso. Disponemos solo de tres armas (una perfecta para el cuerpo a cuerpo, otra más eficaz al área y otra ideal para los enemigos voladores) y solo podemos tener dos equipadas. Hasta ahí bien. ¿Cuándo se va de madre? Cuando desbloqueamos nuestra barra de ímpetu (que según crece nos da más poder a costa de defensa) para engarzar hasta once piedras esencia diferentes que nos dan ventajas y atributos de fuerza, salud, escudos, golpes especiales… ¡Y hay hasta 151 diferentes! Imaginad el porrón de combinaciones posibles. Es un problema -relativo- en el sentido de que muchas de ellas no las vais a probar en todo el juego. En el momento en que deis con la combinación que más os guste no la vais a cambiar para nada, independientemente del tipo de enemigo que encontréis. Más no siempre es más.
Además de estas gemas (cuya mayoría puede mejorarse hasta en dos niveles), disponemos de diferentes armaduras (casi todas mejorables en tres niveles) que aportan otra serie de atributos e incrementos de stats y ofrecen una serie de ventajas permanentes para nuestro protagonista. Como veis, ya solo buscando recursos y mejorando nuestro equipo estaremos entretenidos muchas horas.
El punto fuerte -y en ocasiones el más frustrante- es el de la jugabilidad. En este inhóspito mundo cubierto de arena que es Atlas Fallen tenemos la capacidad de «surfear» las dunas a toda velocidad. Y es toda una gozada. Eso sí, si sois hipocondríacos del mando y temerosos del drift, este es un juego que exige mucho al analógico izquierdo de nuestro DualSense (nos hemos pasado el juego en su versión de PS5). Desde muy pronto, además, podemos usar el doble salto y hacer una suerte de dash mientras estamos en el aire para acceder a zonas «imposibles». Es divertido perderse y explorar el mundo -siempre con la precaución de no dar con un enemigo de élite para el que todavía no demos la talla.
Metidos en los combates, y aunque la variedad de enemigos sea escueta, el gran problema radica en que la cámara puede vendernos con cierta facilidad y nos veremos obligados a sortear algunos envites a ciegas. Y sin ser lo mismo, también iremos a ciegas recorriendo algunos marcadores del mapa, pues no son especialmente precisos y si no sois pacientes tened por seguro que pronto abandonaréis la idea de completar todas las tareas opcionales al 100%.
En cuestiones de accesibilidad se agradece que el nivel de dificultad pueda cambiarse en cualquier momento (hay tres escalas de dificultad), pero escaman las limitaciones en el subtitulado, con una fuente demasiado pequeña.
Por lo demás, el juego funciona sin grandes problemas. Sí que hay algunos bugs y fallos menores que casi siempre se resuelven entrando y saliendo del menú. Y si veis que intentáis activar un mecanismo o abrir un tesoro con el guantelete, nuestro consejo es que lo marquéis en el mapa y lo reservéis para vuestra siguiente sesión (los puntos de viaje rápido serán vuestros mejores amigos); aquí la solución es salir y volver a entrar al juego.
Siendo conscientes de que Atlas Fallen no es un triple A ni mucho menos y que los fallos puntuales sin ser justificables tienden a ser comunes -sobre todo en las primeras semanas, hasta que aparece algún parche específico-, repito lo dicho al inicio del post: 28 horas. Y uno no pasa 28 horas pegado a un juego si no piensa que merece la pena.
Analizada la versión de PS5.
Deja un comentario: