«Tras rescatar al joven Nata en la frontera de las supuestamente deshabitadas Tierras Prohibidas, el Gremio de Cazadores reúne sus recursos y forma el Equipo de Expedición a las Tierras Prohibidas para investigar al misterioso Espectro Blanco, el monstruo que atacó la aldea de Nata«.
Esta es la premisa argumental de Monster Hunter Wilds, la nueva iteración de la icónica saga de Capcom (primera para consolas de la actual generación y primera en llegar doblada al castellano), que además supone una estupenda puerta de entrada a la franquicia. De hecho ese es precisamente su planteamiento, que sirva como nuestro primer Monster Hunter ofreciéndonos una propuesta muy familiar para los veteranos de la saga, pero tremendamente accesible a través de una narrativa muy didáctica en el acercamiento de las mecánicas de la franquicia.
Según iniciamos nuestra aventura en el juego de Capcom (distribuido en España por Plaion) se nos pide personalizar a nuestro personaje (y a nuestro camarada felyne) en un correcto editor. Eso sí, meditad bien el diseño, porque una vez elegido y arrancada la partida, si queremos hacer cambios tendremos que pasar por caja. Tomada esta vital decisión, comienza la aventura.
Y lo hace entrando de lleno en su historia, poniéndonos sobre la premisa citada en el primer párrafo. Y así seguiremos las siguientes 20-25 horas. Pura historia con alguna tarea secundaria de carácter esporádico. En ese punto, que equivale a haber completado los tres primeros capítulos de la historia, Monster Hunter Wilds se abre por completo permitiéndonos recorrer con libertad su vasto mundo y aceptar encargos aquí y allá, pudiendo seguir su historia (otros tres capítulos que nos llevarán otras diez horas, sumando un total de 35 horas de campaña guionizada) o salir a explorar y divertirnos con las misiones temporales y multijugador para subir de rango u obtener recursos para mejorar armas y equipamiento, lo que eleva el número de horas hasta que nosotros queramos.
Esto es importante, el juego (si lo que os gusta son los juegos narrativos de esencia single player) se puede completar sin hacer uso del online (que, en el caso de PlayStation implica la obligación de pagar la suscripción a su servicio PlayStation Plus). Al iniciar cada cacería tenemos la oportunidad de lanzar una bengala para llamar a otros jugadores (hasta un máximo de cuatro contándonos a nosotros) que nos ayuden en la misión. En caso de no tener acceso a otros jugadores, se nos unen tres NPC con los que hacer frente a los diferentes retos. De esta manera, Monster Hunter Wilds, sin abandonar su esencia de juego cooperativo, permite su acceso a cualquiera que disfrute jugando a su ritmo.
Además de servir para comprender el grueso de las mecánicas jugables (algunos aspectos como la captura de los monstruos o cómo subirse a ellos para golpearles desde su lomo no se explican del todo bien), la historia tiene suficiente entidad por sí misma para satisfacer a quien busque una experiencia narrativa convencional. Siempre hay algún personaje que desearías que fuera alimento para los monstruos (sí, Nata, hablamos de ti), pero por lo general todos cumplen bien su cometido teniendo presente que estamos ante un relato de trama y no de personajes. Lo importante aquí es desentrañar el misterio en torno al Espectro Blanco y descubrir cómo es la vida en las tribus de las Tierras Prohibidas, así como conocer algunas de las claves del mundo que habitan nuestros protagonistas. Y en ese sentido, estamos ante una aventura muy bien escrita. Los personajes sirven a la acción, así que no esperéis excesiva profundidad en los mismos. Monster Hunter no va de eso.
Claves jugables
Uno de los aspectos más interesantes a la hora de abordar las cacerías es el de poder poder cambiar entre dos tipos diferentes de armas. En nuestro caso, casi siempre optamos por un equipo formado por el arco y las espadas dobles. El primero permite atacar desde la seguridad que ofrece la distancia (pero no os confiéis) y las espadas dobles son rápidas y ágiles, ideales si estáis habituados a juegos de acción de ritmo rápido y con las esquivas como gran aliada. No faltan las armas más lentas, pero enormemente contundentes, que además permiten el uso de bloqueos.
Con catorce tipos de armas disponibles, las opciones son variadísimas para que cada cual pueda sentirse más cómodo. Quizás lo más tedioso al respecto sea el cambio de arma en sí, que nos obliga a llamar a nuestro seikret (una suerte de chocobos con los que recorremos los escenarios del juego), montarnos en él y solo entonces (con el botón direccional derecho) cambiar de arma. Luego nos bajamos de la montura y vuelta a la lucha. Un sistema bastante lento y con el que es fácil quedar vendidos ante el monstruo de turno si no estamos pendientes de sus movimientos, pero que -debido también a la gran personalización de las armas con mejoras y talismanes que les aportan habilidades únicas- nos permite tener más recursos al luchar con el Rathalos o la Lala Barina de turno.
Unos temibles monstruos a los que hay que derrotar o capturar usando la cabeza. Así, es recomendable revisar el bestiario y/o la información de la misión para ver qué debilidades (tanto elementales como partes del cuerpo desprotegidas) tiene la criatura en cuestión a la que queremos abatir. Una vez metidos en faena podemos, manteniendo pulsado R2, atacar de modo preciso (aparece en pantalla una mira o puntero) la parte que nos interese. Esto es especialmente recomendable cuando nosotros (o alguno de nuestros compañeros [humanos o IAs]) asesta una herida al monstruo. Entrando en el modo preciso las heridas serán visibles en un rojo incandescente y golpearlas supondrá asestarle daño añadido a la bestia. Además, acertar los golpes en dichas heridas puede dar lugar a un «remate» que nos otorga aún más daño y un extra en el botín de objetos obtenidos en la cacería.
Apuntes técnicos
Jugando en el modo equilibrado el rendimiento tiende a ser bueno, aunque de cuando en cuando el juego da algunos tirones; principalmente cuando da comienzo una misión o en momentos críticos con muchos elementos en pantalla entre personajes y animaciones. Por suerte, se trata de tirones puntuales y no son tan molestos como para estropear la experiencia. En cuanto a bugs, después de cerca de 50 horas, salvo una ocasión en la que nuestro avatar se quedó congelado al bajarnos del seikret justo cuando iniciaba la animación de escalar una pared (por querer ir a por un objeto de crafteo que se nos iba a escapar), no hemos sufrido ninguno a considerar. Eso sí, la solución fue cerrar y abrir de nuevo el juego.
La experiencia general de Monster Hunter Wilds es muy positiva, a la altura de las expectativas creadas desde que se vieron las primeras imágenes en el State of Play de mayo de 2024. Una sólida aventura de unas 35 horas de duración (incluyendo un buen puñado de tareas secundarias y misiones buscadas por nosotros mismos), muy disfrutable tanto en modo single player como compartiendo cacerías online, y un sistema de combate versátil y con un interesante grado de estrategia y gestión, hacen de Wilds una puerta de entrada fantástica a la franquicia que, además, irá enriqueciéndose con el paso de los meses gracias a actualizaciones y nuevos contenidos (como es habitual en la saga). Actualizaciones que presumiblemente también solventarán las pegas comentadas respecto al rendimiento.
Analizada la versión de PlayStation 5.
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