Rise of the Ronin

Rise of the Ronin: Katanas e historia japonesa

Team Ninja, equipo detrás de juegos como Nioh o Wo Long, se alía con Sony para traernos un nuevo exclusivo para PlayStation 5: Rise of the Ronin. Se trata de una aventura de acción en mundo abierto con una poderosa carga histórica. Nos situamos al arrancar en el Japón de 1853, poco años antes de la Guerra Boshinque acabaría con el shogunato Tokugawa y la Restauración Meiji.

 

¿Por qué contextualizamos tanto? Porque el juego -con sus evidentes licencias- retrata un pedazo de historia. Durante la aventura seremos testigos de muchos de los cambios que se empiezan a dar en el Japón de la época y daremos con personajes y hechos históricos. Así pues, Rise of the Ronin está lejos de seguir el arquetipo del camino del héroe o aventuras similares. Es una apuesta narrativa tan interesante como arriesgada al requerir de cierta curiosidad activa por parte del jugador sobre el contexto histórico. No estamos ante un Like a Dragon: Ishin! o un Trek to Yomi en los que el Japón feudal solo determina el escenario y ambientación; aquí se narra el principio del fin del periodo Edo.

 

Rise of the Ronin

 

Tampoco hay que asustarse. Esto es un videojuego y no una lección de historia. Por tanto, nuestro avatar no será un personaje relevante en la historia, sino alguien anónimo a quien su propio viaje llevará a interactuar y ser testigo directo de la revolución social en ciernes. Los responsables de la propuesta se preocupan por hacer accesible su historia a todo el mundo; aunque, insistimos, si ya de base vamos con interés por los hechos, disfrutaremos muchísimo más.

 

La pantalla de personalización de personaje nos pone sobre la pista y el prólogo lo confirma: manejamos a dos personajes, o al menos lo haremos durante algunas fases concretas. Y es que en nuestro viaje encarnamos a dos guerreros del Filo Vedado entrenados como hojas gemelas que «por separado eran formidables, pero juntas, eran imparables«. Pudiendo elegir género y apariencia de las hojas protagonistas será la propia historia y devenir del juego quien nos hará jugar usando a uno o dos personajes.

 

Y aunque todo tiene una razón argumental, lamentamos no poder jugar siempre a dos manos, pues nos aporta mucha más flexibilidad en combate, pudiendo cambiar entre los personajes al momento para atacar diferentes debilidades (según el enemigo es más eficaz una u otra arma) o pillarlos desprotegidos. Es un sistema realmente divertido que sería interesante ver explotado en su totalidad en alguna propuesta futura. Eso no quiere decir, ni por asomo, que cuando combatimos con un solo personaje los lances no sean satisfactorios. Pero puestos a elegir…

 

Valga una aclaración, pues cuando arrancamos una misión de historia el juego nos permite jugar solos o acompañados. Es decir, tenemos muchas oportunidades de explotar ese sistema, como también de aumentar el reto y lanzarnos a la aventura sin ayuda o compañía. Hablamos de lástima (esto es algo puramente subjetivo) respecto a que habríamos disfrutado de la jugabilidad dual recorriendo también el mundo.

 

Rise of the Ronin

 

En el apartado de personalización, además del género y la apariencia, podemos elegir entre cuatro orígenes distintos de Filo de la Hoja que determinarán las estadísticas iniciales de nuestros personajes. ¿Cuál elegir? En la práctica poco importa, los cuatro tipos están bastante compensados y a nada que conseguimos los primeros puntos de habilidad ya podemos personalizar la progresión a nuestro antojo.

 

Donde sí nos atrevemos a recomendar es en la selección de armas. En nuestra experiencia, las más satisfactorias son la naginata y la katana, usando los fusiles como arma secundaria. Hay otras opciones como el bō o el arco, con lo que probad y elegid la que más se adapte a vuestro gusto.

 

Bushidō

Ya armados y preparados (y elegida la dificultad inicial, a elegir entre Amanecer, Atardecer y Crepúsculo), toca exprimir y disfrutar de la gran virtud de Rise of the Ronin: su sistema de combate.

 

Aquí nos enfrentamos ante un reto técnico, pero asequible (sobre todo en el modo fácil o Amanecer) en el que los parries o bloqueos son la piedra angular sobre la que descansa la dinámica de las peleas. Disponemos de los movimientos clásicos de este tipo de propuestas: ataque normal, fuerte, contraataques, bloqueos, esquivas… La idea radica en romper la postura del rival haciendo bloqueos perfectos e intimidándole (esto es especialmente eficaz, por ejemplo limpiando la sangre de nuestra arma con el R1, en peleas contra varios enemigos), para luego asestar el golpe mortal definitivo. Ello, como no podía ser de otra forma, midiendo nuestra barra de ki o resistencia. Si la agotamos golpeando a lo loco se nos penalizará con unos segundos de indefensión en los que nuestro personaje no podrá ejecutar ninguna acción hasta recuperarse un poco.

 

Rise of the Ronin

 

Además de los envites directos, desbloqueando habilidades podremos usar el gancho cual Spiderman lanzando objetos o enemigos, asestar asesinatos desde una posición de sigilo o fabricar recursos para aumentar temporalmente nuestras capacidades o afectar a los enemigos. Todo con un frenetismo que nos impide relajarnos aunque sea un segundo. Los combates son, en general, muy dinámicos y ágiles. Ya sea solos contra todo un grupo o en pareja contra el jefe de misión de turno, la versatilidad del combate es enorme y a nada que aprendemos a dominar el timing de los parries (la precisión absoluta tiene premio) y cogemos soltura cambiando de arma o intercambiando personaje, la satisfacción aumenta aún más.

 

Por otra parte, al estilo de los souls de FromSoftware o de Hollow Knight (por citar los ejemplos más populares), al morir en combate, nuestro verdugo (cuentan animales y humanos) «se quedará» con parte de nuestro karma, que podremos recuperar solo y cuando nos cobremos nuestra venganza y le derrotemos. En cambio, si nos derrota el mismo enemigo una segunda vez, dicho karma desaparecerá por completo. Es importante tener esto en cuenta porque el karma es lo que nos permitirá, rellenando una barra específica, conseguir los puntos de habilidad con los que mejorar a nuestro personaje.

 

¿Y cómo se sube la barra de karma y, por ende, conseguir puntos de habilidad? Recorriendo el mundo y superando misiones principales, secundarias, encargos varios… vamos, jugando.

 

A vueltas con el mundo abierto

Rise of the Ronin presenta un mundo abierto (dividido en tres mapas [Yokohama, Edo (Tokio) y Kioto]) que podremos recorrer a nuestro aire completando misiones de historia, liberando pequeños emplazamientos de malvados forajidos, descubriendo «atalayas» o, incluso, acariciando gatos. En general estamos ante actividades poco inspiradas, basadas en la recolección o el combate, y en muchas ocasiones con una recompensa muy caduca. A poco que subimos de nivel o completamos otra actividad de fuste, el equipamiento que hemos ido ganando queda desfasado. Acumulamos mucho equipo y objetos en el inventario que no tardaremos en vender o desmontar para conseguir recursos.

 

Rise of the Ronin

 

En ese sentido, no hay un verdadero incentivo para completar el mapa más allá de la satisfacción personal de completar el juego al 100%. Ahora bien, muchas veces nos picaremos completando dichas actividades aún sabiendo de su ineficiencia. ¿Por qué? Porque el sistema de combate, como ya hemos comentado, es divertido como pocos. Y porque los mapas rara vez abruman y tienen una presentación asumible. Esto lo consigue presentándolos divididos en cuadrantes, mostrando áreas acotadas con su correspondiente lista de actividades a realizar, como si se tratase de una check list.

 

De esta manera el juego nos invita a ir completando poco a poco sus tareas y a localizar los estandartes que nos revelarán los iconos de dichas tareas. En definitiva, el mundo abierto de Rise of the Ronin es bastante soso para lo que empezamos a ver en otras tantas propuestas y no aporta un incentivo real. Sin embargo, se muestra tan asumible y se disfruta tanto recorriéndolo -el diseño de arte es una gozada, aunque es menos vertical de lo que parece de primeras- y derrotando a los malechores de turno, que a nada que os enganche su historia vais a querer perder un puñado de horas en este Japón histórico ya a las puertas del s.XX.

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