Jugar a Trek to Yoki es trasladarse al periodo Edo japonés… o más concretamente al cine chanbara -el equivalente a la capa y espada occidental- popularizado durante los años 50 y 60 por directores como Hiroshi Inagaki, Hideo Gosha y Akira Kurosawa. El protagonista, Hiroki, incapaz de proteger a los suyos de un salvaje ataque, se embarca en un viaje en el que se ponen a prueba sus convicciones y lealtades.
El mismo título ya nos avisa de por dónde van a ir los tiros de esta aventura de corte cinematográfico, dado que Yomi hace alusión al inframundo. Así, en esta «travesía al inframundo» se dan cita los tropos clásicos del chanbara y elementos de corte sobrenatural también muy inspirados en la mitología nipona.
Hablamos de una aventura de corte cinematográfica por la clara intencionalidad del equipo de desarrollo por trasladar la experiencia, tanto a nivel visual como jugable. No tanto por el uso de cinemáticas o por un gran peso de la narración, sino por su dirección y composición. Desde detalles como el efecto físico de cinta de celuoide cuando nos forzamos a ir por un camino por el que no se puede o en los larguísimos tiempos de carga (al menos en PS4) entre capítulos, o el uso del B/N y el efecto grano de la imagen; hasta la planificación de los niveles mediante cámaras y planos fijos, pensados para el lucimiento del cuadro y para que las escenas respiren como en una película.
Esta apuesta condiciona -para bien y para mal- la experiencia jugable de Trek to Yomi. Supone un reto original, interesante. Casi siempre nos movemos con una perspectiva lateral o por caminos muy delimitados. Es, en este sentido, un juego muy lineal, poco dado a la exploración a pesar de la existencia de diversos coleccionables. El B/N, además de una apuesta estética, sirve para «esconder» las evidentes carencias del juego (no en vano, es un producto independiente). Tanto querer disimular tiene un efecto colateral en la búsqueda de los citados coleccionables, y es que tanto estos como las rutas secundarias para hacerse con ellos no siempre son visibles a simple vista. Explorar y palpar el terreno podría ser la solución, pero hay una dificultad añadida, los niveles están plagados de puntos de no retorno según los cuales, si no has visto la ruta secundaria o alternativa, no puedes volver atrás para recuperar lo perdido.
¿Esto en qué se traduce? En que es tremendamente difícil completar los niveles al 100% si no conoces las rutas de antemano. En nuestra experiencia solo atinamos a completar el último capítulo. En todos los demás siempre se nos quedó algo atrás. Encima, completada la partida no se guardan ni coleccionables ni habilidades adquiridas, con lo que iniciar una nueva partida es literalmente iniciar una nueva partida desde cero. Y teniendo cuatro desenlaces diferentes (tres determinados según nuestras elecciones en la recta final de la aventura y uno condicionado por un lance a mitad de nuestro recorrido), la rejugabilidad puede hacerse un tanto tediosa.
Por lo demás, es una propuesta sumamente disfrutable. Los controles son sencillos, y aunque es verdad que dominado el tempo del bloqueo y el ataque hay algunos combos que resultan innecesarios, las peleas tienen muchísimo encanto si nos esmeramos en adquirir y dominar las habilidades de Hiroki. La justa duración de la propuesta (en torno a las 6-7 horas) supone también un enorme atractivo para sumergirse en la historia y evitar el riesgo de monotonía. Además, completada la aventura por primera vez (da igual la dificultad), se desbloquea el modo Kensei (que alude a los samuráis con una extremado talento con la espada). Todo un reto y acierto inmersivo en el que un solo tajo con la espada significa la muerte, para todos.
No podemos terminar, sin embargo, sin apuntar un -a nuestro juicio- serio problema de accesibilidad. Y es que la fuente de los menús y textos es terriblemente pequeña. Si bien el tamaño de los subtítulos (el juego cuenta con voces en japonés) es correcto, una vez que damos al botón de pausa y queremos ya no solo navegar entre los menús, sino leer las explicaciones sobre las habilidades o los extensísimos textos que profundizan en el lore y la trama del juego (el protagonista va actualizando un diario según pasa por diferentes hitos), es misión imposible. Es más fácil quedarse ciego intentando leer los textos que mirando al Sol sin protección. Y es una pena porque hace que nos perdamos mucho del rico contexto que construye el juego.
Analizada la versión de PS4.
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