De la mano de la iniciativa China Hero Project (que con sus notables diferencias se podría equiparar al PS Talents español) ha visto la luz el hack and slash Lost Soul Aside, juego que tiene sus orígenes en el ya lejano 2016 como un solo project de Yang Bing y que finalmente se ha lanzado a finales de agosto de este 2025 en PlayStation 5 y PC.
Es importante tener este contexto en cuenta para entender que, por mucho que Sony Interactive Entertainment (SIE) forme parte del proyecto, Lost Soul Aside es un juego de corte indie, con todas las limitaciones que ello conlleva. Por acotarnos a juegos producidos por o bajo el paraguas de Sony, no esperéis un Ghost of Yotei, un Stellar Blade o un The Last of Us. ¿Esto hace peor juego al proyecto desarrollado por UltiZero Games? En gran medida es una cuestión que depende de las expectativas de cada cual. Es evidente el precio de salida -prácticamente 70€- no ayuda a evitar las comparaciones y a esperar algo que Lost Soul Aside es incapaz de ofrecer.
Quizá 40-50€ habrían servido para atemperar el relato en torno a una propuesta sobrada de intenciones -y ambiciones-, pero que se va deshilachando según pasan las horas. En nuestro caso han sido un total de 23 horas para dar con el desenlace de la odisea de Kaser y Arena.
Lost Soul Aside, según presenta su sinopsis oficial, sigue la historia de “Kaser, quien se ve obligado a emprender un peligroso viaje en busca de su hermana tras la invasión de seres de otra dimensión en su planeta. De este modo, se embarca en una aventura acompañado por Arena, una criatura simbiótica capaz de transformarse en diversas armas (…) en escenarios en ruinas donde la fantasía y la tecnología conviven en un entorno hostil y vibrante“.
Estamos, como indicaba en el primer párrafo, ante un hack and slash con ciertas fases de plataformeo que buscan darle variedad al conjunto. A nivel argumental, nos encontramos con el tradicional camino del héroe aderezado con sus dramas e intrigas, fuertemente influenciado -muy evidente en la primera parte de la aventura- por el mítico manganime Saint Seiya (nuestros Caballeros del Zodiaco). Sobre todo por su caballeresca apuesta estética y algunos de sus tropos narrativos (santuarios y “diosas” incluidos). Al inicio de la partida nos damos de bruces con un pastiche de conceptos (imperios malvados, seres alienígenas, mitos y dragones milenarios…) que puede saturar, tanto por su número cómo por el aura de gravedad que se les quiere dar. Es una mezcla que si bien extraña, termina encajar una vez la aventura va mostrando sus dinámicas. El problema es que a medida que avanzamos las ideas planteadas por Bing y su equipo se van enrevesando más y añadiendo más capas que quiebran cualquier atisbo de verosimilitud. El juego se convierte en una suerte de todo vale disfrutón, pero muy inconsistente.
Parte de la culpa es que llegando al último tercio de la aventura se acentúan las prisas y la urgencia obliga a acortar gameplay y cerrar tramas como sea (aunque ello implique sacar de la historia a personajes que hasta entonces habían tenido una presencia constante o mencionar lugares y «misiones» que luego se obvian sin ningún rubor). Así que si buscáis una narración sólida, Lost Soul Aside no es vuestro juego.
En contraste, la gran fortaleza de Lost Soul Aside reside en su jugabilidad, en concreto en su sistema de combate. Aunque es cierto que, como con el guion, llegado cierto punto, el conjunto se desdibuja. Aquí la referencia más clara que advertimos es Devil May Cry. Referencia obvia donde las haya, pues es la franquicia reina de los hack and slash. Y en este sentido la propuesta de UltiZero Games es una alumna muy competente. Disponemos de cuatro tipo de armas (desbloqueables por historia) que son: espada, espadón, una especie de espada de doble hoja y una guadaña. Lo interesante es que el estilo de combate de cada una está muy bien diferenciado, yendo desde la pesadez y contundencia del espadón al aleteo de un colibrí con la doble hoja. La guadaña, por ejemplo, tiene una habilidad de lanzamiento que nos invita a combinar con la espada y su habilidad de ondas proyectiles. El juego invita en todo momento a probar sinergias y cambiar de una arma a otra en tiempo real (pulsando R1 y seleccionando con la palanca izquierda).
El combate es dinámico y divertido. Algunos jefes nos darán nuevas armas (de alguno de los cuatro tipos citados) con atributos elementales (fuego, hielo o electricidad), a tener en cuenta para nuestras futuras estrategias, porque siempre habrá enemigos con alguna debilidad marcada que podemos aprovechar. ¿Nuestra recomendación? Usad vuestra arma favorita como base y repartid las ventajas elementales entre las otras tres armas. Nuestra elección fue: espada doble (normal), guadaña (hielo), espadón (fuego) y espada (electricidad). Todas ellas, además, pueden customizarse engarzando ciertos accesorios que mejoran atributos como el ataque, el daño crítico e, incluso, nuestra vitalidad. Además de las armas (cada una lleva aparejada un árbol de habilidades), podremos equipar hasta tres habilidades especiales y llenando una barra específica y accionando L2 + R2 entraremos en una suerte de modo berserker durante unos segundos. Como veis, el combate ofrece muchas y variadas opciones.
Para defendernos tenemos dos acciones: esquivas y bloqueos. Las primeras serán vuestras mejores amigas. Las segundas… acogeos a la suerte, pues el timming es frustrantemente arbitrario. En teoría debemos usar el bloqueo cuando al enemigo en cuestión le rodea una especie de aro azul. En la práctica esa pista visual solo indica que el enemigo va a realizar un ataque susceptible de bloquear (y así dejarle vulnerable unos segundos), pero no indica cuándo. A veces será antes y a veces será después. En conclusión, el bloqueo es, la mayoría de las veces, un comando ineficaz.
Por contra (y al margen de los combates), la precisión del plataformeo es discutible y el sistema de recursos brilla por su ausencia. Sí, recolectamos recursos, compramos recetas y fabricamos diferentes pócimas que mejoran temporalmente algunos atributos o curan efectos alterados… Pero seguramente olvidaréis que los tenéis y nunca descubráis para qué sirve cada cosa. El «modo normal» (la primera partida no cuenta con selector de dificultad) puede completarse sin gastar un solo objeto, solo usando las pociones de salud que nos proporciona (de forma gratuita, pero limitada en número) una aliada con la que nos iremos topando a lo largo de nuestro viaje. Así, la exploración para recolectar objetos o descubrir cofres escondidos solo alarga las horas de juegos, no aportan una recompensa tangible. Lo mismo sucede con unas dimensiones alternativas diseminadas por los diferentes escenarios que, al acceder a ellas, nos llevan a unos coliseos a completar en un tiempo concreto y cumpliendo determinados requisitos que nos otorgan premios. De nuevo, más allá del reto de los combates en sí, las recompensas (en el modo normal) no suponen ningún aliciente.
Estos son detalles que subrayan lo comentado anteriormente, a partir de cierto punto, se hace evidente que el equipo de desarrollo tenía que acabar el juego como fuese, influyendo negativamente en el resultado final, sintiéndose una aventura con dos partes bien diferenciadas.
¿Y qué hay del apartado técnico? Antes del parche 1.007 (del 12 de septiembre) el juego nos crasheó una vez y sufrimos dos bugs que nos obligaron a cargar nueva partida: el primero bloqueó todas las acciones del personaje (solo nos dejaba caminar) y el segundo no cargó la apertura de una puerta impidiéndonos avanzar. Antes y después del parche los bugs en algunas animaciones han sido habituales (y graciosos, que no molestos) y el paso de gameplay a cinemática (o viceversa) tiende a saldarse con un tirón en la imagen. Más problemáticos (aunque también anecdóticos) han sido la no carga de animaciones o texturas (como la que hemos comentado de la puerta bloqueada) que nos impidieron acceder a un par de cofres/dimensiones alternativas y ver a grupos de enemigos (nos pasó en tres ocasiones) que no se inmutan ante nuestra presencia. Es evidente que hacen falta más parches para pulir los errores, pero no existe ninguno dramático que nos obligue a abandonar la partida en contra de nuestra voluntad.
Analizada la versión de PlayStation 5.



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