Cars 2 tiene sabor español. Dos de los animadores de la nueva película de Pixar, Eduardo Martín (diseñador 3D especializado en iluminación nacido en Barcelona) y Juan Carlos Navarro (animador de Alicante) nos contaron algunos de los secretos del film y como ven el 3D en el cine.
Pregunta: ¿Cómo ha sido el proceso de documentación de la película?
Juan Carlos Navarro: Para las localizaciones se fue incluso al GP de Mónaco. Se investigaron las localizaciones en cuanto al entorno pero también la naturaleza de los distintos circuitos. Incluso desde el punto de vista de los animadores tuvimos clases de conducción, fuimos al circuito, estuvimos conduciendo dos tipos distintos de coches y luego estuvimos dentro de una carrera con el piloto profesional, para comprender cuál es la realidad de cómo es un coche para que cuando lo animas entiendas que un coche no es de goma, es algo que pesa de 3000 a 5000 kilos. Es muy importante toda la cantidad de investigación que se hace y luego utilizar eso para tener actuaciones en pantalla que sean emotivas desde el punto de vista teatral.
P: ¿Qué tipo de limitaciones habéis tenido a la hora de animar a los coches?
JCN: Lo básico es que se tiene que mover como un coche. Tienes que encontrar la manera de hacer el movimiento que necesitas y con la cámara que tienes de la manera en que lo haría un coche. Es una limitación, pero es una limitación real, lo cual aumenta la veracidad de lo que pones en la pantalla. En ese sentido sí es un reto, es más difícil, pero creo que acabas poniendo algo mucho mejor en pantalla de lo que normalmente hubieras puesto porque perdería la integridad, parecería un patito de goma en vez de un coche de 3000 kilos.
P: ¿Ha cambiado la forma de animar a causa del 3D como ocurre en imagen real?
Eduardo Martín: Para nosotros no. Justo la animación por ordenador es el mejor medio para sacar el rendimiento al 3D. En imagen real al trabajar físicamente con cámaras todo se complica porque necesitas tener dos cámaras, eso limita los movimientos, todo el equipamiento que necesitas es mucho más complejo; pero nosotros trabajando dentro del ordenador tenemos la ventaja de que podemos duplicar esa segunda cámara que es la que genera la estereoscopía y trabajar de la misma manera.
Ya no estamos hablando de imágenes de dibujos animados tradicionales de 2D, sino de un primer 3D, digamos el 3D de que las cosas tienen volumen, y otro 3D encima que es la estereoscopía que lo puedes percibir con profundidad. Una de las pocas películas que creo que le han sacado rendimiento es Avatar, que la pensaron tal como se iba a proyectar en 3D y la rodaron así, y las películas de animación que tienen todo ese potencial porque tienes las imágenes en el ordenador y cuesta poco trabajo generar un 3D como dios manda; mientras que en imagen real tienes todas esas complicaciones y hay gente que está intentando hacer transferencias de imagen 2D, generarles un segundo ojo, medio inventárselo, y es ahí donde la gente se está quejando. Estás cobrando una entrada extra por un supuesto 3D cuando realmente es una trampa porque no tienen esa información de profundidad que nosotros sí que tenemos pues tenemos un espacio virtual que contiene toda esa información. Las películas de animación 3D sí que tienen todo ese potencial. Es donde está más desarrollado y le sacas más rendimiento.
P: ¿Y cómo se crea este 3D? Primero se crea la animación y luego se pone el segundo ojo…
EM: Realmente nosotros trabajamos con cámaras. Dentro del ordenador tienes un escenario, tienes las luces, tienes los personajes que ellos animan… y eso está dentro de una especie de set como si fueran marionetas. Es un set virtual y tú puedes moverte físicamente con una cámara alrededor de los personajes, alrededor del escenario, y lo tienes ahí. Esa cámara es la que tradicionalmente generaba una imagen y es la que iba a cine. La estereoscopía al final es la separación de los ojos para tener la percepción que tenemos nosotros; y para nosotros es muy fácil el desdoblar esa cámara y generar la segunda cámara que va cada una en un ojo y es lo que te da esa sensación de tridimensionalidad.
P: Tengo la impresión, tal como se trabaja en animación, de que el animador es el actor, ¿cierto?
JCN: Es exactamente lo que eres como animador. Eres uno de los actores de la película. En este caso en la animación tienes la oportunidad de ponerte en la piel de distintos personajes. Antes de ir a Pixar vivía en Nueva York y me metí en clases de actuación a la vez que trabajaba en películas como animador. Fui a una escuela en la cual mis compañeros iban a audiciones para películas o para teatros en Broadway dos veces a la semana como mínimo. Yo quería entrar dentro de ese sistema para tener que analizar mis líneas y analizar cómo se preparan los actores de acción real con el director, como te preparas la escena, como te preparas el texto… porque creo que eso es muy importante y una contribución que creo que nuestra generación puede dar al arte de animación.
Para ser preciso por ejemplo un personaje que tuve la oportunidad de animar -aparte de Francesco y el Profesor Z- y aportar la creación de una personalidad específica es Tomber, que es el coche azul de tres ruedas que está en París, que es un poquito el traficante de armas… ahí por ejemplo me comentaban: «Piensa algo para ver como lo podemos hacer europeo el coche«. Tiene un acento francés y pensé por ejemplo en Louis de Funès y tienes que intentar crear una personalidad única. Como animador cuando recibes la escena el coche no se está moviendo, es como el juguete que compas en la tienda. Pero si cuando la recibes, siempre bajo la dirección y la visión del director, y estás delante tu personaje ya tienes algo con lo que jugar y tienes un punto de partida. También puedes hacer que se mueva y gesticule de otra forma y puede ser la misma línea de diálogo y comunicar una cosa u otra. Un animador es un actor a través de sus manos utilizando la herramienta del ordenador para hacer sentir.
P: ¿Hay mucha diferencia entre iluminar en un rodaje de imagen real y por ordenador?
EM: Es prácticamente igual porque partimos de las mismas bases físicas de que hace una luz, como una luz rebota contra las paredes, como una luz se comporta a nivel de colores, de sombras, como se difumina, como ilumina el cielo, como ilumina el Sol… Toda esa parte física es la que utilizamos nosotros pero con herramientas que nos permiten replicarla exactamente igual.
P: ¿Y qué nivel de libertad tenéis para iluminar las escenas?
EM: Es el director el que marca unas pautas generales junto a la dirección de arte y el director de fotografía. A ese nivel él lo que quiere es representar, en este caso, los diferentes países con sus diferentes iluminaciones como por ejemplo la de Tokio, Londres, la zona mediterránea… Igual que los coches se tienen que comportar de una manera real, el hecho de estar en Londres y tener una ambientación totalmente diferente a la normal que hay allí, seguramente te desconectaría un poco.
Pero cuando llegas al punto de iluminar el plano en sí, lo que te toca es trabajar como un pintor de alguna manera; viene determinado porque el escenario va a estar bajo unas condiciones de luz y tú eres el que tienes que manipular esas luces para sacarle el máximo rendimiento posible a ese plano. Tenemos que mantener unas intensidades de luces, de colores, pero es cuestión de manipularlo y hacer que los personajes resalten contra el fondo, hacer que se vean bien las expresiones que ellos han trabajado antes… Estas limitado por una parte, pero tienes la libertad luego de acabar y de pulir el plano. La imagen que sacamos nosotros es la que va directamente luego a la película.
P: ¿Estáis con algún nuevo proyecto?
JCN: Sí, en la siguiente película, Brave. De hecho ya han puesto el teaser. Estamos con mucha ilusión, es una pasada.
Fotos: DANIEL LOBATO
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