Llegué tarde a los videojuegos. El primero que entró en mi casa (y durante muchos años el único) fue el Super Mario Bros. 3, de la NES, un videojuego regalado por mi Primera Comunión que rápidamente se convirtió en una extensa fuente de momentos padre-hijo en la que los dos echábamos horas y horas (ne se podía guardar el progreso) cada fin de semana sentados en el salón en sillas de playa, para exasperación de mi madre. Con el tiempo, entraría en mi casa el primer ordenador, un 386 que había que encender varias veces para que arrancase y que acabó -literalmente- ardiendo, y con él llegó el Arkanoid, que más que una fuente de momentos padre-hijo, convirtió a mi padre en un frecuente inquilino de mi habitación (¡qué bien se le daba al tío el juego!). Pero no fue hasta la aparición de la Play Station que los videojuegos irrumpieron con todo su poder en mi vida. La posibilidad de guardar (benditas tarjetas de memoria) y la mayor calidad y duración de los juegos me descubrieron un mundo lleno de historias por descubrir en las que yo interpretaba un papel protagonista.
Porque esa es una de las principales virtudes de los videojuegos. Nos convierten en los protagonistas de nuestras propias y alocadas fantasías. ¿Sueñas con jugar en el Real Madrid? Puedes. ¿Te gustaría ver a Fernando Alonso ganando otra vez el Mundial? Está hecho. ¿Siempre has soñado con ser un asesino entrenado en secreto por una secta en la Florencia del siglo XV? Bueno, eso es muy específico, pero ¿por qué no? Los videojuegos llegan a un nivel que los ávidos consumidores de cultura sabemos que no llegan los libros ni las películas. Nos permiten no sólo imaginarnos a nuevos héroes y nuevos mundos, sino precisamente convertirnos en esos personajes y explorar por nosotros mismos nuevos territorios.
Sin embargo, la aceptación de los videojuegos como una parte más del elenco cultural de una sociedad todavía no se ha producido, aunque se hayan dado importantes pasos en ese sentido. Los videojuegos siguen considerándose como una pieza más del mundo del entretenimiento, sin que por ello tenga un especial reconocimiento su enorme aportación a la cultura de las nuevas generaciones. Y esto es un error. Los críos de hoy saben más de la II Guerra Mundial por el Medal of Honor que por los libros de texto y el Assassin’s Creed que veladamente mencionaba en el párrafo anterior nos permite literalmente caminar por las calles de la Italia renacentista sin salir de casa. Eso sin cntar con que las bandas sonoras son cada día más potentes y consiguen arrastrar a los jóvenes a conciertos de orquesta (como el ambientado en los juegos de Zelda que hubo hace poco en Madrid y Barcelona) a los que jamás habrían accedido si les hubiéramos hablado de Bach, Mozart o Beethoven.
Es por eso que libros como este De Super Mario a Lara Croft son esenciales. Es fundamental que exista una buena base documental sobre la historia pública y la intrahistoria del mundo del videojuego. Del mismo modo que existen miles de tratados sobre la música y centenares de publicaciones especializadas acerca de la historia del cine, el videojuego, como un arte más necesita de un soporte lo suficientemente amplio que lo certifique como forma de arte y que acerque al público todo lo que nos resulta invisible tras las bambalinas de la industria que lo sustenta.
David Martínez, de indudable experiencia y profesionalidad en el sector, construyó hace diez años esta extensa guía que ahora Dolmen vuelve a reeditar con una más que interesante ampliación con detalles de lo ocurrido durante la última década. Porque esa es otra de las ventajas del mundo multimedia que comparten tanto el cine como los videojuegos. Los avances tecnológicos, cada vez más rápidos, nos permiten hoy cosas que no podíams ni soñar en 2005. Sin ir más lejos, durante la última década el HD y las tres dimensiones han tomado el control de nuestras consolas y cada vez se mira con más avidez a un futuro dominado por la realidad (virtual o aumentada) como una parte más del juego. Pongamos por ejemplo a Pokémon, que hace diez años seguía estancado en las dos dimensiones de las versiones Rubí y Zafiro y que en 2016 llegará a nuestras calles, fuentes y jardines a través de la aplicación móvil Pokémon GO.
El libro que reedita Dolmen analiza estas cuestiones y otras muchísimas, acompañándolas de anécdotas y datos que muchos no conocíamos y que convierten a De Super Mario a Lara Croft en un imprescindible en las injustamente denostadas bibliotecas de los fans de esta forma de arte.
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