«Nadie quiere enfrentarse solo a las malvadas calles de Gotham«
Termino justo ahora de leerme un tomo obscenamente gigantesco (casi seiscientas cincuenta páginas) de esos que ECC gusta de publicar de cuando en cuando con historias o etapas completas. Batman: Juegos de Guerra se publicó inicialmente en Estados Unidos entre 2004 y 2005 y regresa ahora a nuestras estanterías en un potente tomo que recopila todo lo que se publicó bajo este título dentro de todas y cada una de las cabeceras de los héroes gothamitas, desde Nightwing hasta Gotham Central. La historia, aunque más tarde quedaría algo descafeinada por las ya típicas decisiones editoriales que convierten lo trascendente en anecdótico, viene regada por un desenlace trágico, pero me ha interesado especialmente por el caos que desprende y lo bien que se gestionó el mismo para que la historia siguiera siendo algo lógico, estructurado y sensato.
A lo que nos enfrentamos desde el principio es a una guerra de bandas sin cuartel a lo largo y ancho de la ciudad propiciada por lo que, en apariencia, es un hecho fortuito. Ante este panorama, Batman y los suyos se ven rápidamente superados y obligados a actuar tan solo como bomberos que apagan los fuegos que van apareciendo por Gotham en lugar de como los vigilantes que dan su vida para evitar que las llamas estallen. Esta primera parte me fascina, porque no tenemos a un gran villano trazando grandes planes para un gran final. Sólo tenemos caos. El caos de una ciudad en la que los bajos fondos se han lanzado a una batalla de todos contra todos y sálvese quien pueda. Nadie maneja los hilos, no hay una mente maestra detrás de toda la destrucción y las muertes que se comienzan a suceder. Es como si se rompiera una presa y nuestros héroes trataran de parar la fuerza del agua con las manos desnudas.
«Es decir, por culpa mía y de mi estúpido plan«
Luego las cosas comienzan a aclararse. Todo parece responder a un plan, sí. Pero a un plan que trazó el propio Bruce y que Spoiler, tratando de impresionarle, ha puesto en marcha sin conocer su verdadero funcionamiento. Y entonces la trama muta de la anterior historia de unos cuantos héroes contra las hordas del caos a la pelea de un sólo justiciero contra sí mismo y contra la falibilidad de sus propios planes, dependientes siempre de una serie de puntos críticos que en esta ocasión, para variar, no terminan de encajar. Vuelve a funcionar la parábola del hombre tratando de frenar el ímpetu del río, pero en esta ocasión hablamos de un caudal que, de manera indirecta, él mismo ha liberado. Y hemos de reflexionar, por tanto, sobre la responsabilidad de Batman en todo este asunto. Esto es algo que se ve rápidamente reflejado en la trama, donde el Caballero Oscuro pasa de ser tratado como un mito a como un héroe de héroe pasa a convertirse en un villano más a ojos de los ciudadanos tras una serie de desafortunadas apariciones ante las cámaras.
Cierra el cómic un tercer acto más centrado en las consecuencias. Sobre la ciudad, que ve como el crimen organizado pasa a depender de un nuevo capo di tutti capi, sobre los aliados, que vuelven a darle la espalda a un Bruce Wayne demasiado distante y solitario y, por encima de todo lo demás, sobre los sidekicks adolescentes, que una vez más se llevan la peor parte (Batman ya tiene experiencia en esto) y pagan el más alto de todos los precios.
Juegos de Guerra es una obra coral (no podía ser de otra forma dependiendo de tantas colecciones como depende), pero mantiene una asombrosa cohesión y a veces sólo notamos el paso de una serie a otra por el cambio en el estilo de dibujo. La edición de ECC, aun resultando poco asequible (algo más de cincuenta euros), tiene un tamaño más manejable que otras del pasado y me parece una inversión bastante razonable.
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